La ludification, ou gamification, est un phénomène répandu qui s’appuie sur les mécanismes de jeux pour les utiliser dans d’autres domaines tels que la situation d’apprentissage. Un des jeux suscitant le plus d’engouement récemment est l’escape game, un type de jeu dont le principe consiste pour le joueur à parvenir à s’échapper d’une pièce dans laquelle il est enfermé en trouvant des éléments cachés et suivre une séquence d’énigmes. L’objectif d’utiliser ce type de jeu est de motiver/impliquer les apprenants, de les faire travailler en équipe et de développer les compétences d’adaptation et de réactivité. Malheureusement ces escape game ne se pratiquent que par petit groupe, et la conception est couteuse et chronophage. C’est pourquoi une équipe pédagogique du département GPE a proposé un alternative économique dématérialisée, basée sur un support numérique (smartphone/tablettes/ordinateur) permettant son intégration dans des classes nombreuses.

L’activité pédagogique amène les étudiants à suivre les pas, en pleine révolution française, de Nicolas Leblanc, jeune chimiste français, qui a répondu à un concours lancé par l’académie des Sciences en 1789 afin de produire de la « soude » industriellement. Par le moyen d’énigmes scientifiques, tel l’équilibrage d’une réaction, la réalisation d’un flowsheet (schéma d’enchainement d’opération chimique), ou encore par des bilans de matières, les étudiants vont accéder à des combinaisons de chiffres ou de lettres leur permettant d’ouvrir des mécanismes représentés sur une plateforme en ligne dédiée (www.onlinescape.org/leblanc) leur donnant accès à d’autres énigmes. A la suite d’un enchainement précis, les étudiants vont ainsi avancer en groupe en retraçant l’élaboration d’un des premiers procédés industriels au monde. L’évasion n’est pas la fin de l’histoire : un débriefing permettant de mettre en évidence les conséquences sur l’environnement du procédé est réalisé à la fin du jeu.

L’utilisation d’escape game en pédagogie s’apparente à de l’apprentissage par projet dans un contexte immersif. Il permet ainsi de développer des compétences essentielles tel l’adaptabilité, l’entraide et le travail en équipe. L’utilisation d’escape game en ligne est une réponse adaptée à la « génération Y », qui a été formée aux jeux vidéo et à l’internet dès leur plus jeune âge, afin de capter et diriger leurs attentes et attention. Cela répond aussi aux enjeux de croissance des universités dans les années à venir en permettant la délocalisation numérique d’activité sans perdre en intensité pédagogique. Enfin cette pédagogie alternative permet également une réduction de l’échec et un révélateur de talents pour certains profils d’étudiants.

Ce projet a été soutenu par le Centre d’Innovation et d’Ingénierie Pédagogique (C2IP) de l’INSA Toulouse en 2017/2018 avant son lancement pour l’année 2018/2019.

Contact : Nicolas Dietrich – dietrich@insa-toulouse.fr

Département GPE : Gilles Hébrard et Stéphanie Laborie

Plus d’informations : https://pubs.acs.org/doi/abs/10.1021/acs.jchemed.7b00690